The single button of the traditional Mac is said to have the advantage of “you always know which button to press”

PACT: et framework til design af UX

Vores tilgang til UX er menneskecentreret og bruger PACT-rammen (personer, aktiviteter, kontekster, teknologier) til at analysere designsituationer. Designere skal forstå brugerne, deres aktiviteter, konteksten og teknologiernes egenskaber for at skabe godt UX-design.

For en dybere forståelse læs herunder:

Fokusområder

Forskelle blandt mennesker og deres betydning for design

Fysiske forskelle:
Mennesker varierer i højde, vægt og sanser, hvilket påvirker tilgængelighed og brugervenlighed. For eksempel påvirker farveblindhed (ca. 8 % af vestlige mænd), høreproblemer og begrænset fingerfærdighed brugen af teknologi.

Ergonomisk design, som afspejler menneskers behov, er derfor afgørende.

Ergonomi:
Ergonomi handler om forholdet mellem mennesker og deres omgivelser, fx temperatur, lys og maskindesign.

Principperne anvendes bredt, fra bilers dashboards til tastaturer, og spiller en vigtig rolle i interaktive systemer som smartphones og spilkontrollere.

Psykologiske forskelle:
Mennesker har forskellige evner til rumlig orientering, opmærksomhed og hukommelse, som påvirkes af faktorer som stress og træthed. Mentalmodeller, som defineret af Norman og Stephen Payne, er brugernes forståelse af, hvordan et system fungerer. Uklare systembilleder fører til fejlagtige modeller, der skader brugeroplevelsen.

Design skal fremme præcise og brugbare mentale modeller gennem klarhed, konsistens og tydelig feedback.

Sociale forskelle:
Forskellige mål og motivationer påvirker brugen af systemer.

Nybegyndere har brug for mere vejledning end eksperter, og heterogene brugergrupper kræver bredere designløsninger end homogene grupper.

Holdningsmæssige forskelle:
Brugeres værdier og prioriteter, fx miljøhensyn eller personlig sundhed, påvirker deres oplevelse.

Æstetik og funktion skal afspejle disse forskelle for at skabe engagerende design.

Aktiviteters karakteristika, som designere skal overveje

Designere skal tage højde for forskellige aspekter af aktiviteter, fra enkle opgaver til komplekse processer. Fokus bør være på aktivitetens formål og følgende nøglepunkter:

  1. Tidsaspekter: Hvor ofte forekommer aktiviteten, og er den let at udføre både ved hyppig og sjælden brug?
  2. Tidspres: Hvordan påvirker travlhed eller ro designets effektivitet?
  3. Afbrudelser: Designet skal sikre, at brugerne nemt kan genoptage en afbrudt aktivitet.
  4. Respons: Systemets svartid skal matche aktivitetens krav – hurtigere ved akutte opgaver.
  5. Samarbejde: Skal aktiviteten udføres alene eller i samarbejde med andre?
  6. Kompleksitet: Er aktiviteten klart defineret, eller kræver den fleksibilitet og navigation?
  7. Sikkerhed: Er der risiko for alvorlige konsekvenser ved fejl?
  8. Fejlhåndtering: Design skal minimere og afhjælpe fejl.
  9. Databehov: Hvilken type og mængde data kræves, fx tekstindtastning eller scanning?
  10. Mediekrav: Er der brug for simpel data eller avanceret grafik og multimedia?

Disse faktorer hjælper med at skabe brugervenlige og effektive designs.

Aktiviteter og kontekst

Aktiviteter sker altid i en kontekst, som bør analyseres i forhold til aktiviteten. Tre hovedtyper af kontekst er:

  1. Fysisk kontekst: Forhold som omgivelsernes støj, temperatur eller lys påvirker aktiviteten. F.eks. kan sollys gøre en pengeautomat svær at bruge.
  2. Social kontekst: Sociale rammer, som privatliv, tilgængelig hjælp eller normer, påvirker designets funktionalitet. Lydoutput er fx uacceptabelt i åbne kontorer, men kan fungere fint alene.
  3. Organisatorisk kontekst: Teknologi kan ændre arbejdsgange, magtstrukturer og jobroller, hvilket skal overvejes i designprocessen.

At forstå konteksten hjælper med at skabe løsninger, der passer til varierende miljøer og behov.

Teknologier i PACT-rammen

Teknologier er mediet, UX-designere arbejder med. Interaktive systemer kombinerer hardware og software for at omdanne input til output og muliggør forskellige interaktioner. Designere skal forstå deres materialer, ligesom andre designområder kræver materialeforståelse.

Input

Inputmetoder varierer fra knapper og tastaturer til touchscreens, stylus, mus, joystick og stemmegenkendelse. Avancerede metoder inkluderer sensorer, bevægelsessporing og hjerne-computer-grænseflader. Designere skal overveje præcision, funktionalitet og kontekst.

Output

Output fokuserer på syn, hørelse og berøring. Skærme spænder fra traditionelle CRT til fleksible OLED. Lyd, tekst-til-tale og haptisk feedback (fx vibrationer) udvider mulighederne. 3D-printere og projektioner giver nye dimensioner i interaktionen.

Kommunikation

Kommunikation mellem enheder og mennesker afhænger af båndbredde og hastighed, fx via Ethernet, Wi-Fi, 4G/5G eller Bluetooth. Feedback og datahåndtering er afgørende for en effektiv brugeroplevelse.

Indhold

Indholdets relevans, præcision og opdatering er centralt. “Pull”-teknologi henter data efter behov, mens “push”-teknologi leverer opdateringer automatisk. Design skal afstemmes efter indholdstype, fx statiske data vs. dynamiske medier som video og lyd.

Teknologisk forståelse sikrer, at design imødekommer brugernes behov og kontekst.

Afgrænsning af problem med PACT

Målet med menneskecentreret UX-design er at finde den bedste kombination af PACT-elementerne (People, Activities, Contexts, Technologies) for en specifik opgave. En PACT-analyse hjælper med at forstå den nuværende situation, finde forbedringer og forestille sig fremtidige løsninger. Det indebærer brainstorming, observationer, interviews og workshops med interessenter.

PACT-analyse

  • People: Overvej fysiske, psykologiske, sociale og holdningsmæssige forskelle samt behovene hos forskellige interessenter.
  • Activities: Vurder kompleksitet, frekvens, samarbejdselementer og databehov.
  • Contexts: Analyser fysiske, sociale og organisatoriske rammer.
  • Technologies: Fokusér på input, output, kommunikation og indhold.

Eksempel: Adgangssystem til universitetslaboratorier

  • People: Studerende, undervisere og teknikere; inklusion af personer med handicap og sprogforskelle; både hyppige og sjældne brugere.
  • Activities: Simpelt sikkerhedstjek (fx kode) for at åbne døre; hyppige peaks i aktivitet ved timestart.
  • Contexts: Indendørs, ofte i travle omgivelser eller om natten; organisatorisk fokus på sikkerhed og adgangskontrol.
  • Technologies: Hurtigt og intuitivt input; tydeligt output for succes/fejl; evt. kommunikation med central database.

En PACT-analyse hjælper designeren med at balancere kompromiser og optimere løsninger for brugerne og konteksten.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *